私はAnimate CC でタイマーを作ることができるのでしょうか(3)
Animate CC でキッチンタイマーを作っています。
テストのためにオブジェクトを配置するのですが、慣れない私は非常にイライラします。
大まかに、現在時刻を表示するムービークリップと、設定時間を表示するムービークリップ。
キッチンタイマーを動作させるムービークリップの3つを配置します。
Animate CCに備わっているShapeを使って上記3つのパーツを配置し、それぞれをシンボルに変えて部品として作成し、タイムラインに並べるという方法を使っています。
Shapeを使って大きさを見るためにいきなり新規シンボルで部品を作っていないのですが、このあたりが非常に面倒なのです。2度手間。
ムービークリップの階層が深くなったりして名前を調べてアクセスするのにも一苦労しています。
シンボル名とステージに配置したムービークリップのパーツのプロパティで名前も違うので、さらに混乱してしまいます。
例えば設定時間に決められた時間を設定してスタートする機能を作った場合、スタートするボタンと設定時間を表示する部品は違います。
時間の表示はムービークリップの中のダイナミックテキストの部品の中に行います。
だからそのテキストの部品にアクセスするには
var _this = this;
_this.MC_CurrentTime.TXT_currentTime.text = String("ここに設定した時間を表示");
となるわけです。
上記のサンプルだとムービークリップ:MC_CurrentTimeの中に配置しているテキストボックス:TXT_currentTimeのtextに”ここに設定した時間を表示"をセットしてください。となるわけです。
部品の構成をパッと見ることができればいいのですが、その機能があるのかないのかすらわからないので、とりあえず部品を調べて、その都度コピー&ペーストでオブジェクトの名前を指定しています。
現状、キッチンタイマーの時間は2時間、1時間など必要な時間は決まっているので、細かく設定する必要はなく、2時間ボタンを押せば2時間をセットし、2時間経てばalertで”終了です"と出るようにしています。
alert表示後また2時間のボタンを押したら2時間後に同じ動作をしなくてはいけないのですが、ボタンを押すことができません。
この問題を解決しないとなりません。どうやって初期化したらいいのかまだまだ調べなくてはならないことが山積みです。
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